Les quêtes d’histoire de The Storybook Vale dans Disney Dreamlight Valley

Flynn, Merida, Aurore et l'avatar joueur devant Maléfique et Hadès, illustration de The Storybook Vale dans Disney Dreamlight Valley
Maléfique, Flynn, Merida, Aurore, Hadès
Temps de lecture estimé : 31 minute(s)

Prérequis :

  • Posséder l’extension The Storybook Vale (sortie le 20 novembre 2024, 29,99 €).
  • Avoir terminé les premières quêtes de la Vallée, jusqu’à Expédition de pêche avec Dingo et la réouverture du magasin de Picsou.
  • Avoir sa pelle, sa pioche, sa canne à pêche, son arrosoir et son appareil photo sous la main : tout sert dans les épreuves.

Bonjour tout le monde !

Une invitation signée d’un livre qui parle, un aéronef amarré au Port de la poussière d’étoiles, et te voilà dans une bibliothèque envahie d’encre où les histoires partent en morceaux. The Storybook Vale, la deuxième extension de Disney Dreamlight Valley (jeu vidéo), t’envoie dans le Vallon des contes aux côtés de Merida, d’Hadès, de Flynn Rider, de Maléfique et d’Aurore.

L’histoire se joue en deux parties : la première te fait traverser la Reliure, Mythopie et le Comté des Contes jusqu’au face-à-face entre Hadès et Maléfique, la seconde t’emmène dans les Royaumes sans mots pour retrouver Maléfique, puis Aurore. Je te détaille les quêtes d’histoire de The Storybook Vale dans l’ordre, avec ce qu’il faut faire, ce qu’il faut réunir et ce que tu gagnes à la fin.

Mis à jour le 03/10/2026.

Flynn, Merida, Aurore et l'avatar joueur devant Maléfique et Hadès, illustration de The Storybook Vale dans Disney Dreamlight Valley

Accéder à The Storybook Vale

Une fois l’extension installée, ouvre ta boîte aux lettres et récupère le message « Le Vallon des contes t’attend », accompagné de l’invitation de la Codicole. Il lance la première quête de l’extension, qui te demande d’abord de passer par Merlin.

Le Port des mondes multiples

  • Parle à Merlin, puis retrouve-le dans le Château des rêves.
  • Suis-le jusqu’au portail, au deuxième palier sur la gauche, et franchis-le.
  • Parle à Merlin dans le Port de la poussière d’étoiles.

Ce que ça débloque : le Port de la poussière d’étoiles et son aéronef pour le Vallon des contes. Si tu possèdes déjà une autre extension, cette quête est sans doute déjà faite.

Le Vallon des contes s’organise autour de la Bibliothèque du savoir, où vit la Codicole, et de trois biomes :

  • La Reliure, le port aux rayonnages, où s’installe Merida. C’est là que tu trouves le stand de Dingo et le Magasin de Picsou.
  • Mythopie, le territoire d’Hadès, avec les Champs Élysées, les Plaines ardentes, l’Ombre de la statue et le Mont Olympe.
  • Le Comté des Contes, celui de Flynn et de Maléfique, avec les Bois sauvages, les Chutes de la Théière, la Forteresse tombée et le Marais du Haricot magique.

Une fois Merida installée, tu peux commencer par Mythopie ou par le Comté des Contes, et même avancer dans les deux en parallèle. Il faut avoir bouclé les deux pour voir la fin de la première partie.

La magie de conte et les ressources à prévoir

Dans le Vallon, chaque zone est bloquée par un mur d’encre qui se retire avec de la magie de conte. Tu en gagnes en accomplissant les Missions Vallon des contes, depuis le menu : retirer des barbouilles, attraper des anigamis, pêcher, cuisiner, prendre des photos.

Voilà ce que coûte chaque zone :

  • La Reliure : 500.
  • Les Champs Élysées et les Bois sauvages : 2 000 chacun.
  • Les Plaines ardentes, l’Ombre de la statue, les Chutes de la Théière et la Forteresse tombée : 5 000 chacune.
  • Le Mont Olympe et le Marais du Haricot magique : 10 000 chacun.

Soit 44 500 magies de conte pour tout ouvrir. Autant dire que les Missions sont à faire au fil de l’eau, dès le premier jour.

Côté matériaux, ramasse tout ce que tu croises, tu t’épargneras des allers-retours :

  • Les anigamis : garde ceux que tu attrapes, car la Codicole t’en réclame à plusieurs reprises pour restaurer ses contes. Il te faut au fil de l’histoire des oiseaux (rouges et bleus), des démons (roses, bleus et rouges) et des grenouilles (vertes et roses).
  • Dans la Reliure : bois pétrifié et opales (pioche).
  • À Mythopie : marbre et magma (pioche), pavots éternels écarlates et fuchsia, épices foudroyantes (là où la foudre frappe le sol), hippocampes, calmars et posidonies (pêche).
  • Dans le Comté des Contes : roches volcaniques (pelle), saphirs étoile (pioche), baies acidulées, roses, bulles féeriques (en arrosant les champignons verts).
  • Un peu partout : les échinacées bibliophiles, dans leurs quatre couleurs (jaune, bleue, vert olive et beige).
  • À préparer à l’avance : 5 lingots de fer et 4 lingots d’or.

Débloquer Merida

Bienvenue au Vallon des contes

  1. Rejoindre le Vallon.
    • Prends l’aéronef au Port de la poussière d’étoiles.
    • Explore les lieux, débarrasse Merida des barbouilles qui la piègent et parle-lui.
    • Suis-la jusqu’à la Codicole, le livre enchanté qui veille sur le Vallon.
  2. Trouver le filet royal.
    • Fouille le sac de Merida, près de son campement, au fond à droite depuis la Codicole. Il contient une potion pour pioche.
    • Utilise la potion depuis ton inventaire, puis casse les tas de bois pétrifié.
    • Actionne les deux leviers jusqu’à former le portrait d’Aurore sur le disque central.
    • Ramasse le filet royal.
  3. Attraper les premiers anigamis.
    • Attrape 4 anigamis dans le hall de la Bibliothèque du savoir. Un coup de filet vertical suffit, et tu peux aussi maintenir puis relâcher pour tourner sur toi-même.
    • Parle à Merida.
    • Ouvre les 2 ailes en donnant un coup de filet sur les roues dorées : horizontal ou vertical selon le sens de la roue.
    • Attrape les 6 anigamis des deux ailes et retourne voir Merida.
  4. Restaurer le premier conte.
    • Parle à la Codicole et remets dans l’ordre les pages du premier conte du Vallon.
    • Reparle à la Codicole, puis à Merida.

Ce que ça débloque : le filet royal, les anigamis et les contes à restaurer auprès de la Codicole.

Un nouveau chapitre

  1. Ouvrir la Reliure.
    • Retrouve Merida près du puits, devant la Bibliothèque du savoir.
    • Fais des Missions Vallon des contes jusqu’à réunir 500 magies de conte, puis retire le mur d’encre.
    • Explore la Reliure avec Merida.
  2. Nettoyer la Reliure.
    • Retire 15 barbouilles.
    • Attrape les anigamis demandés dans la Reliure.
    • Fais le point avec Merida.
  3. Installer Dingo et Picsou.
    • Va voir Dingo, puis Picsou.
    • Pêche 3 poissons ou fruits de mer dans les eaux de la Reliure.
    • Mine 10 gemmes ou minéraux sur les rochers de la Reliure.
    • Annonce la bonne nouvelle aux deux, puis ouvre le stand de Dingo et le Magasin de Picsou avec le panneau de Picsou.
  4. Fouiller la pièce secrète.
    • Retourne voir Merida et suis-la sous le pont de la Reliure.
    • Interagis avec la paroi en bois, entre et récupère le souvenir.
    • Parles-en à Merida.
    • Tire sur la lampe, au fond à gauche de la salle, pour ouvrir la paroi du fond.
    • Donne un coup de filet sur la roue pour remettre les fontaines en route.
  5. Installer Merida.
    • Place la maison de Merida dans la Reliure et règle les 1 000 pièces au panneau de Picsou.
    • Accueille Merida et parle-lui.

Ce que ça débloque : Merida comme villageoise, la Reliure, le stand de Dingo et le Magasin de Picsou du Vallon. J’ai aussi détaillé ces étapes à part dans Débloquer Merida dans Disney Dreamlight Valley.

Mythopie : débloquer Hadès et gravir le Mont Olympe

Une terre de mythes et légendes

  • Retire le mur d’encre des Champs Élysées pour 2 000 magies de conte et explore la zone.
  • Repère le portail mystérieux couvert d’encre et demande conseil à la Codicole : mieux vaut ne pas entrer seul·e dans une épreuve mythique.
  • Parle à Merida et suis-la jusqu’à l’épreuve.
  • Attrape les 2 feux follets bleus qui filent à travers les Champs Élysées. Le filet royal ne marche que sur les anigamis : ceux-là s’attrapent à la main.
  • Retrouve Merida devant l’épreuve. La roue refuse de tourner : dépose un feu follet dans chacune des deux vasques, à gauche et à droite.
  • Donne un coup de filet vertical sur la roue.

Ce que ça débloque : la première épreuve mythique.

Sang froid et gloire

  1. Faire avancer le chariot.
    • Entre dans l’épreuve mythique des Champs Élysées et pousse le chariot d’Hadès une première fois.
    • Donne un coup de filet horizontal sur la roue pour faire pivoter le pont, traverse et rejoins Hadès.
    • Actionne le levier pour abaisser le pont de pierre, traverse et casse les rochers à la pioche.
    • Donne un coup de filet vertical sur la roue pour ouvrir les grilles, puis pousse le chariot.
  2. Passer les sables mouvants.
    • Lis la note au bord des sables mouvants.
    • Pêche dans le tourbillon pour faire remonter le pont.
    • Tourne le pont avec la roue : une première fois pour atteindre un coffre, une seconde pour continuer.
  3. Ouvrir la dernière grille.
    • Descends à droite et actionne le levier pour abaisser un pont.
    • Abaisse le levier suivant pour accéder à la roue, puis ouvre les grilles d’un coup de filet.
    • Actionne le levier de droite pour remonter le pont : sans ça, le chariot ne passe pas.
    • Pousse le chariot, suis Hadès et parle-lui.
    • Interagis avec la source de corruption, à l’étage.
  4. Installer Hadès.
    • Place l’antre d’Hadès où tu veux dans le Vallon des contes et règle les 10 000 pièces au panneau de Picsou.
    • Accueille Hadès et parle-lui.

Ce que ça débloque : Hadès comme villageois et son antre. Trois coffres se cachent aussi dans l’épreuve.

N’y voir que du feu

  1. Trouver quoi faire des flammes.
    • Retire le mur d’encre des Plaines ardentes pour 5 000 magies de conte et explore la zone.
    • Prends en photo les flammes vertes qui bloquent le passage.
    • Montre la photo à Hadès, dans les Champs Élysées, puis demande à la Codicole où se trouve la source sacrée.
  2. Restaurer le conte d’Aurore.
    • Attrape :
      • 10 anigamis oiseaux rouges.
      • 5 anigamis démons roses.
      • 2 anigamis démons bleus.
    • Remets dans l’ordre « Aurore et la source sacrée » dans les pages de la Codicole.
  3. Remplir la fiole.
    • Rends-toi aux Champs Élysées, à gauche de l’étang aux colonnes, et interagis avec le buisson en fleurs pour révéler la source sacrée.
    • Récupère la fiole d’eau sacrée et retourne voir Hadès.
  4. Améliorer l’arrosoir.
    • Rassemble à Mythopie :
      • 5 pavots éternels écarlates.
      • 3 magmas.
      • 2 hippocampes.
    • Fabrique la potion d’arrosoir sur un établi et utilise-la depuis ton inventaire.
    • Éteins les flammes vertes à l’arrosoir, puis donne un coup de filet sur la roue de l’épreuve.

Ce que ça débloque : un arrosoir capable d’éteindre les flammes vertes, et la deuxième épreuve mythique.

La flamme prométhéenne

Le principe : amener trois vasques enflammées au bout de leur rail, en dégageant le chemin devant elles.

  1. La première vasque.
    • Entre dans l’épreuve des Plaines ardentes et parle à Hadès.
    • Pousse la grande vasque située à sa gauche jusqu’au fond.
  2. La deuxième vasque.
    • Descends les escaliers et actionne le levier pour abaisser le pont de droite.
    • Traverse et arrose le socle à engrenage pour l’enfoncer dans le sol.
    • Continue à droite et tourne le pont d’un coup de filet sur la roue.
    • Avance tout droit, actionne le levier, puis arrose l’engrenage pour baisser le socle qui bloque le passage.
    • Pousse la vasque jusqu’au pont encore relevé.
    • Casse les rochers autour du levier, actionne-le et pousse la vasque jusqu’au bout.
  3. La troisième vasque.
    • Remonte les escaliers du fond et tourne la roue pour ouvrir les deux grilles en contrebas.
    • Passe par la grille de gauche, casse les rochers et pousse la vasque jusqu’au bout.
  4. Purifier l’épreuve.
    • Retourne voir Hadès et interagis avec la corruption derrière lui.

Ce que ça débloque : la deuxième épreuve mythique validée.

Le colosse de marbre

  • Retire le mur d’encre de l’Ombre de la statue pour 5 000 magies de conte et explore la zone.
  • Utilise le panneau pour déployer le pont vers la statue : il ne tient pas.
  • Va en parler à Hadès, dans les Champs Élysées.
  • Rassemble :
    • 10 marbres.
    • 4 lingots d’or.
    • 4 calmars.
  • Fabrique les 2 vases de Peine et Panique sur un établi.
  • Pose le vase de Peine sur le pilier de gauche et celui de Panique sur le pilier de droite.
  • Réutilise le panneau pour abaisser le pont.
  • Donne un coup de filet sur la roue pour ouvrir l’épreuve.

Ce que ça débloque : la troisième épreuve mythique, sous la statue d’Hadès.

Perdre ses repères

  1. Soutenir le pont-levis.
    • Entre dans l’épreuve sous la statue, descends et parle à Hadès.
    • Tire le levier à côté de lui : le pont-levis retombe aussitôt.
    • Pousse le bloc de marbre jusqu’à la plateforme suivante.
    • Pêche dans l’eau pour faire remonter une nouvelle plateforme.
    • Change la disposition des plateformes d’un coup de filet sur la roue, puis pousse le bloc sous le pont penché.
    • Remonte, tire à nouveau le levier et traverse.
  2. Bloquer le pont tournant.
    • Suis Hadès et fais pivoter le pont deux fois avec ton filet.
    • Pousse un second bloc de marbre contre le pont pour l’empêcher de tourner trop loin.
    • Fais pivoter le pont encore une fois et traverse.
  3. Terminer l’épreuve.
    • Pousse le chariot, sur la droite, pour libérer le passage.
    • Suis Hadès, interagis avec la source de corruption et parle-lui.

Ce que ça débloque : la troisième épreuve mythique validée. Avec les deux autres, elle ouvre le Mont Olympe.

Mont Olympe

Il faut avoir terminé les trois épreuves mythiques pour entrer. Dans la montagne, chaque grille s’ouvre en posant deux vases grecs sur les piliers qui l’encadrent.

  1. Entrer.
    • Retire le mur d’encre du Mont Olympe pour 10 000 magies de conte et explore la zone.
    • Place-toi au centre, entre les colonnes de marbre, et interagis avec la grille dorée.
    • Retrouve Hadès à l’intérieur et parle-lui.
  2. La première grille.
    • Vase de gauche : pêche dans le cercle qui bouge pour faire apparaître un pont, puis récupère le vase.
    • Vase de droite : casse les rochers à la pioche.
    • Pose les deux vases sur les piliers et suis Hadès.
  3. La deuxième grille.
    • Fais tourner la plateforme d’un coup de filet horizontal sur la roue, traverse et recommence avec la seconde roue.
    • Descends, casse les rochers qui bloquent le bloc de marbre et pousse-le pour atteindre un vase.
    • Remonte et tourne la roue deux fois pour passer de l’autre côté.
    • Arrose l’engrenage pour abaisser le pont, puis actionne le levier du pont-levis.
    • Pose les deux vases sur les piliers.
  4. La roue manquante.
    • Suis Hadès et pêche dans la zone pour faire remonter le pont.
    • Récupère la roue manquante et remets-la sur son mécanisme pour lever la première grille.
    • Pousse le bloc de marbre d’un cran vers la gauche.
  5. La troisième grille.
    • Descends les escaliers de gauche, pousse le bloc de marbre et récupère le vase qu’il cachait.
    • Casse les rochers, actionne le levier et abaisse le pont-levis.
    • Tourne la roue au filet, pousse le dernier bloc et remonte les escaliers pour prendre le second vase.
    • Pose les deux vases sur les piliers.
  6. La salle du trône.
    • Attrape l’anigami démon, puis les 2 suivants. Ils sont coriaces : compte 6 ou 7 coups de filet chacun.
    • Parle à Hadès.

Ce que ça débloque : la fin de l’histoire de Mythopie. Plusieurs coffres se cachent derrière les rochers et les blocs de marbre.

Le Comté des Contes : débloquer Flynn et approcher Maléfique

Le loup des bois

  • Retire le mur d’encre des Bois sauvages pour 2 000 magies de conte et explore la zone.
  • Repère le portail couvert d’encre et demande conseil à la Codicole.
  • Parle à Merida et suis-la vers l’épreuve du conte de fées, en gardant un œil sur les loups.
  • Cherche la roue manquante : elle est cachée dans un buisson violet, derrière la structure, au sud-ouest des Bois sauvages.
  • Remets la roue en place et donne-lui un coup de filet.

Ce que ça débloque : la première épreuve du conte de fées.

Un agneau déguisé en loup

Derrière la porte qui grogne, quelqu’un se fait passer pour le Grand Méchant Loup. Il te faut trois preuves pour le démasquer.

  1. Entrer dans l’épreuve.
    • Passe le portail des Bois sauvages et explore les lieux.
    • Examine la porte qui grogne.
  2. Les pantoufles de loup.
    • Dans la salle de gauche, reproduis la suite de symboles : Loup, Tour, Dragon, Fleur.
    • Récupère les pantoufles de loup. Fini, les « grands pieds ».
  3. L’Eau de Loup.
    • Dans la salle de droite, mélange la fourrure de loup, l’huile et la fragrance de conifère forestier.
    • Récupère le vaporisateur d’Eau de Loup.
  4. Le gramophone hurlant.
    • Retourne une dalle à la pelle pour ouvrir le passage vers la salle des matériaux. Une petite quête à part se lance, inspirée des Trois Petits Cochons.
    • Lis le parchemin sur le piédestal, puis pose le bon matériau sur chaque chantier : la paille sur le premier, le bois sur le deuxième, les briques sur le troisième.
    • Le rideau s’ouvre : ramasse le gramophone hurlant.
  5. Démasquer le loup.
    • Apporte les trois preuves à la porte et parle à Flynn.
    • Interagis avec la source de corruption.
  6. Installer Flynn.
    • Retourne dans le Vallon des contes et parle à Flynn.
    • Place sa maison et règle les 10 000 pièces au panneau de Picsou.
    • Accueille Flynn et parle-lui.

Ce que ça débloque : Flynn Rider comme villageois et sa maison.

De plus en plus curieux…

  1. Trouver quoi faire des tasses.
    • Retire le mur d’encre des Chutes de la Théière pour 5 000 magies de conte et explore la zone.
    • Prends en photo les tasses géantes qui bloquent le chemin.
    • Montre la photo à Flynn, dans les Bois sauvages, puis va voir la Codicole. Cette étape reste bloquée tant que Flynn n’est pas installé.
  2. Restaurer le conte d’Aurore.
    • Attrape dans le Comté des Contes :
      • 10 anigamis grenouilles vertes.
      • 5 anigamis grenouilles roses.
      • 3 anigamis oiseaux bleus.
    • Remets dans l’ordre « Aurore et les Chutes de la Théière » dans les pages de la Codicole.
  3. Retrouver les notes d’Aurore.
    • Repère dans la Reliure la bibliothèque montrée dans le conte, côté est, près des escaliers.
    • Fouille-la pour récupérer les notes d’Aurore.
  4. Améliorer la pelle.
    • Rassemble :
      • 5 baies acidulées.
      • 5 échinacées bibliophiles jaunes.
      • 4 roches volcaniques.
      • 3 roses gris ardoise.
    • Fabrique la potion de pelle pour tasse sur un établi et utilise-la depuis ton inventaire.
    • Retourne aux Chutes de la Théière, retire les débris à la pelle et donne un coup de filet sur la roue.

Ce que ça débloque : une pelle capable de retirer les tasses géantes, et la deuxième épreuve du conte de fées.

Chutes de la Théière

Cette épreuve est un goûter chez Alice à remettre en ordre : trois chaises, deux théières et une horloge.

  1. Placer les chaises.
    • Entre dans l’épreuve avec Flynn et explore les lieux.
    • Ouvre le mode meubles et installe les trois chaises autour de la table :
      • La chaise rose ouvragée en bout de table, du côté de la porte.
      • L’élégante chaise bleue juste à côté de la rose.
      • La solide chaise en bois à la place libre la plus proche du chariot doré.
  2. Retrouver les théières.
    • La théière ventrue : règle les quatre blocs à symboles d’après les indices dessinés dans la salle (un dragon, une fleur, un loup).
    • La grande théière : termine les trois petits labyrinthes pour relever leurs symboles, puis règle la grille centrale avec les dragons en haut et les tours en bas. Le coffre s’ouvre.
    • Pose les deux théières sur le chariot, au bout de la table.
  3. Régler l’horloge.
    • Interagis avec l’horloge murale et place-la sur IX. Huit heures, c’est trop tôt, dix heures, trop tard.
    • Interagis avec la source de corruption.

Ce que ça débloque : la deuxième épreuve du conte de fées validée. Si tu bloques, Flynn donne des indices sur place.

La forteresse tombée

Pour aller au bout de cette quête, il faut avoir installé Flynn et atteint le niveau 2 d’amitié avec lui.

  1. Trouver comment entrer.
    • Retire le mur d’encre de la Forteresse tombée pour 5 000 magies de conte et explore les abords.
    • Retire la barbouille devant le pont-levis et lis la note près du levier.
    • Va en parler à Flynn, dans les Bois sauvages, puis consulte son dessin d’armure dans ton inventaire.
  2. Fabriquer l’armure.
    • Rassemble :
      • 5 lingots de fer.
      • 3 roses noir de nuit.
      • 2 opales.
      • 2 saphirs étoile.
    • Fabrique l’armure de conte de fées sur un établi et retourne voir Flynn.
  3. Jouer les chevaliers.
    • Enfile l’armure depuis ta garde-robe.
    • Passe du temps avec Flynn. Tu peux aussi apprivoiser un bébé dragon du Comté des Contes, mais ce n’est pas obligatoire.
    • Abaisse le pont-levis avec le levier.
    • Entre dans l’enceinte et donne un coup de filet sur la roue.

Ce que ça débloque : l’armure de conte de fées et la troisième épreuve du conte de fées.

Les chevaliers de la Table ronde

  1. Retrouver les pièces manquantes.
    • Entre dans l’épreuve de la Forteresse tombée et explore les lieux.
    • Le bouclier : dans la salle aux armures à drapeaux bleus, fais pivoter chaque armure jusqu’à ce qu’elles regardent toutes devant elles, des deux côtés. Le coffre s’ouvre.
    • Le heaume : tourne la roue horizontale de la salle voisine pour ouvrir la porte du bassin, puis pêche-le.
    • Le drapeau : monte les escaliers à côté de la première salle, retire le bois pétrifié et ramasse-le.
  2. Équiper et orienter les chevaliers.
    • Rends sa pièce manquante à chacun des trois chevaliers de la salle principale.
    • Tourne chaque chevalier face à son adversaire, d’après les tableaux accrochés aux murs :
      • Le chevalier rouge face au lion.
      • Le chevalier bleu face à la licorne.
      • Le chevalier vert face au dragon.
  3. Purifier l’épreuve.
    • Interagis avec la source de corruption.

Ce que ça débloque : la troisième épreuve du conte de fées validée. Avec les deux autres, elle fait pousser le haricot magique jusqu’au château de Maléfique.

La Reine du mal

Il faut avoir terminé les trois épreuves du conte de fées pour entrer dans le château.

  1. Entrer dans le château.
    • Retire le mur d’encre du Marais du Haricot magique pour 10 000 magies de conte et explore les abords du château.
    • Retire les barbouilles devant l’entrée et parle à Maléfique à l’intérieur.
  2. Ouvrir la première porte.
    • Monte les escaliers pour trouver l’indice au mur. Attention, les symboles y sont à l’envers.
    • Retourne les dalles à la pelle : Dragon en haut, Tour en bas.
  3. Retrouver le trône.
    • Dans la grande pièce, cherche les indices sur les murs et derrière les portes en bois.
    • Reproduis le code sur les dalles au sol et récupère le trône dans le coffre.
  4. Retrouver le rouet.
    • Monte les escaliers de gauche et casse les rochers pour récupérer la roue manquante.
    • Pose-la sur le pilier et donne-lui un coup de filet pour ouvrir la salle des bibliothèques.
    • Interagis avec les bibliothèques vides, à droite et à gauche.
    • Entre la combinaison du grand coffre : Tour, Dragon, Loup, Fleur.
    • Récupère le rouet.
  5. Remeubler la salle.
    • Interagis avec le plateau devant la scène et ouvre le mode meubles.
    • Replace le trône, le candélabre, le feu et le rouet de Maléfique en suivant les ombres au sol.
  6. Attraper les créatures de Maléfique.
    • Passe le portail vers la salle du trône.
    • Attrape la première créature au filet, puis les 3 suivantes.
    • Parle à Maléfique.

Ce que ça débloque : la fin de l’histoire du Comté des Contes.

La fin de la première partie

Une invitation longtemps attendue

Cette quête se lance toute seule une fois Mont Olympe et La Reine du mal terminées, toutes les zones ouvertes.

  • Parle à la Codicole : Hadès et Maléfique refusent de faire la paix.
  • Remets dans l’ordre « L’étincelle de la méchanceté » dans ses pages, avec les anigamis récupérés dans les deux salles du trône.
  • Rassemble :
    • 3 pavots éternels fuchsia (Plaines ardentes, Mont Olympe).
    • 3 roses blanches.
    • 12 bois pétrifiés.
    • 14 bulles féeriques.
    • 14 épices foudroyantes.
  • Fabrique les 2 invitations au Conseil de l’Éternéant sur un établi.
  • Donne la première à Maléfique, dans son château, et la seconde à Hadès.
  • Parle à la Codicole pour lancer la réunion et assiste à la rencontre.
  • Parle à la Codicole, puis à Hadès.

Ce que ça débloque : la fin de la première partie. Maléfique a disparu, et la suite se joue dans les Royaumes sans mots.

Les Royaumes sans mots : débloquer Maléfique

La seconde partie de l’histoire est arrivée le 10 juillet 2025. Elle se lance par un nouveau courrier de la Codicole.

Une tempête d’histoires

  1. Enquêter sur le mal des histoires.
    • Récupère le courrier de la Codicole dans ta boîte aux lettres et parle-lui.
    • Parle à Merida et suis-la jusqu’au tourbillon de la Reliure.
    • Attrape 5 anigamis oiseaux d’ombre, ramasse la page au centre du tourbillon et apporte-la à Merida.
  2. Les deux autres tourbillons.
    • Parle à Flynn et suis-le jusqu’au tourbillon du Comté des Contes.
    • Attrape 5 anigamis grenouilles d’ombre, ramasse le souvenir de Flynn et rapporte-le-lui.
    • Parle à Hadès et suis-le jusqu’au tourbillon de Mythopie.
    • Attrape 5 anigamis démons d’ombre, ramasse le souvenir d’Hadès et rapporte-le-lui.
  3. Ouvrir les Royaumes sans mots.
    • Parle à la Codicole et remets dans l’ordre « Le voyage de Maléfique » dans ses pages.
    • Raconte-lui ce que tu as vu.
    • Retourne-toi vers le sol de la Bibliothèque du savoir : avec ton filet, actionne les trois leviers pour faire tourner les anneaux jusqu’à former le visage de Maléfique.
    • Passe le portail.

Ce que ça débloque : l’accès aux Royaumes sans mots.

Les Royaumes sans mots : le cadeau de Maléfique

  1. Reconstituer le ticket.
    • Explore la salle d’attente et parle à Maléfique, puis à la Plume magique.
    • Ramasse les 3 morceaux du ticket de Maléfique :
      • Un derrière la Plume magique.
      • Un près de la table à la lampe de chevet.
      • Un à gauche de l’endroit où tu es entré·e.
    • Règle le panneau d’appel sur 9375.
    • Apporte le ticket à la Plume magique.
  2. Rejoindre la salle de traitement.
    • Parle à la Plume magique de l’étage.
    • Donne un coup de filet sur le levier à côté d’elle et passe le portail.
  3. Redresser les dragons.
    • Retourne les 3 statues de dragons :
      • La première est sur ta gauche en entrant.
      • La deuxième est sur ta droite : éteins les flammes sur ton passage et regarde le mur de gauche.
      • La troisième se trouve au bout du tapis violet, avec un levier à actionner à sa gauche.
    • Passe la porte qui s’ouvre.
  4. Résoudre le puzzle du sol.
    • Pêche le cube avec ta canne à pêche et pose-le au centre du puzzle.
    • Retourne les dalles à la pelle pour obtenir, ligne par ligne :
      • Tête de mort, griffon, tête de mort.
      • Griffon, tête de mort, griffon.
      • Tête de mort, griffon, griffon.
    • La solution est affichée sur l’un des tableaux. Il n’existe pas de dalle « tête de mort à cache-œil » : c’est normal, mets un griffon à la place.
    • Passe la porte, ramasse le souvenir et rapporte-le à Maléfique, dans la salle d’attente.

Ce que ça débloque : le premier souvenir de Maléfique.

Les Royaumes sans mots : le rouet

  1. Convaincre la Plume.
    • Retourne auprès de la seconde Plume magique et monte l’escalier.
    • Parle à la troisième Plume et réponds à ses trois questions : le nombre de sièges de la salle d’attente, le nombre de Plumes en service et l’étage où tu te trouves. Dans ma partie, les bonnes réponses étaient treize, quatre et deux étages.
  2. Débloquer le convoyeur.
    • Pose la roue reçue sur le mécanisme à côté de toi.
    • Avec ton filet, fais avancer la lumière jusqu’à la porte : un coup sur le levier tout à droite, puis un coup sur celui de gauche.
    • Passe le portail.
  3. Traverser la salle de traitement.
    • Retire les obstacles, avance, puis pars à gauche.
    • Retire les nouveaux obstacles et arrose le levier au sol.
    • Rejoins la statue d’Aurore et descends.
    • Actionne le levier sur ta gauche, puis reprends ton chemin pour en activer un autre en l’arrosant.
    • Reviens en arrière, récupère le morceau de mécanisme, place-le sous la statue d’Aurore et arrose-le.
    • Passe la porte, ramasse le souvenir et rapporte-le à Maléfique.

Ce que ça débloque : le deuxième souvenir de Maléfique. En sortant, actionne le levier sur le chemin d’en face : il ouvre un raccourci.

Les Royaumes sans mots : la chute de Maléfique

  1. Récupérer le dernier portail.
    • Remonte au deuxième étage et donne un coup de filet sur la roue : rien ne se passe.
    • Prends le chemin de gauche et parle à la Plume magique, près du vide.
    • Désactive le mécanisme avec ton filet, équipe ta canne à pêche et passe le portail.
  2. Aider les trois chevaliers.
    • Premier chevalier : interagis avec le premier porte-armes, puis avec le second, et fais avancer le chevalier.
    • Deuxième chevalier : une fois sur le porte-armes du fond, une fois sur celui de droite, deux fois sur celui du milieu.
    • Troisième chevalier : d’abord le porte-armes tout à droite, puis celui en haut à droite, ensuite celui de devant, tout à gauche, et enfin celui du fond, qui se range à droite et libère le passage.
  3. Décider du sort de Maléfique.
    • Ramasse le troisième souvenir et parle à la Plume qui bloque le chemin.
    • Retourne voir Maléfique et fais ton choix.
    • Parle à la Codicole.
    • Accueille Maléfique dans le Vallon et parle-lui.

Ce que ça débloque : Maléfique comme villageoise. Elle s’installe dans son château du Marais du Haricot magique, sans rien débourser. Tu retrouves ces trois quêtes dans Débloquer Maléfique dans Disney Dreamlight Valley.

Débloquer Aurore

La princesse perdue

  • Parle à Flynn, le dernier à avoir vu Aurore. Si la quête n’avance pas, continue ses quêtes d’amitié.
  • Déterre les 3 pages du journal d’Aurore :
    • Près d’une cascade, à l’ouest de la Reliure, tout en bas.
    • Près d’une racine du haricot magique, au nord-ouest du Marais du Haricot magique.
    • Près d’un point d’eau des Champs Élysées, à droite de la première zone d’eau.
  • Ouvre chaque page depuis ton inventaire et retourne voir Flynn.

Ce que ça débloque : la piste d’Aurore, qui mène à la Codicole.

Un héros d’encre et de papier

  1. Trouver la tapisserie.
    • Parle à la Codicole et interagis avec la tapisserie derrière elle : rien ne se passe.
    • Reparle à la Codicole.
  2. Réunir le livre de contes.
    • Retourne dans la pièce secrète sous le pont de la Reliure et ramasse les notes d’Aurore.
    • Retrouve les morceaux du livre :
      • Près de l’astrolabe qui te ramène à la Vallée.
      • Près des murs effondrés de la Forteresse tombée, à côté du portail de Maléfique.
      • Près du moulin de gauche, à Mythopie.
    • Rapporte le tout à la Codicole.
  3. Fabriquer le costume.
    • Parle à Maléfique, à Hadès, à Flynn et à Merida, dans cet ordre.
    • Rassemble :
      • 4 échinacées bibliophiles jaunes.
      • 4 échinacées bibliophiles bleues.
      • 4 échinacées bibliophiles vert olive.
      • 4 échinacées bibliophiles beiges.
      • 10 posidonies.
      • 4 anigamis oiseaux bleus.
      • 4 anigamis démons rouges.
      • 4 anigamis grenouilles vertes.
    • Fabrique le costume du héros du Vallon sur un établi et montre-le à la Codicole.
    • Enfile le manteau et interagis avec la tapisserie.

Ce que ça débloque : le costume du héros du Vallon et l’entrée dans le monde du conte.

Le monde taché d’encre

Dans le château du conte, les trois bonnes fées t’attendent sous forme de vitraux. Chacune garde une salle et son épreuve.

  1. Entrer dans le château.
    • Explore le monde du conte et avance jusqu’à la porte du fond.
    • Parle au vitrail enchanté qui t’appelle.
  2. L’Épreuve de Vertu, avec Pimprenelle.
    • Sors de la pièce, prends la porte de droite et parle au vitrail de Pimprenelle.
    • Descends et interagis avec la bibliothèque pour récupérer le bras du chevalier.
    • Va au fond de la pièce et passe derrière les caisses pour trouver la flamme du dragon.
    • Pose les deux éléments sur les mannequins.
    • En mode meubles, place le chevalier à gauche, juste derrière le bouclier, et le dragon à droite, collé au bouclier lui aussi.
    • Ramasse le bouclier de Vertu et apporte-le à Pimprenelle.
  3. L’Épreuve de Vérité, avec Pâquerette.
    • Sors et passe la porte d’en face, puis parle au vitrail de Pâquerette.
    • En mode meubles, arrange les objets pour que l’ombre de l’oiseau tombe dans la cage et que le lion ait des oreilles de Mickey.
    • Descends de l’estrade et cuisine deux plats avec les ingrédients enchantés :
      • La salade de carotte, pour le lapin : carotte, concombre, laitue et tomate.
      • La salade d’orge, pour le pégase : orge, blé et carotte.
    • Donne chaque plat au bon animal, ramasse l’épée de Vérité et apporte-la à Pâquerette.
  4. L’Épreuve du Chant, avec Flora.
    • Sors, prends le chemin de gauche en montant et passe la porte.
    • Parle au vitrail de Flora, dans la salle de bal.
    • Monte sur la scène et pousse à la main les deux statues de danseurs. Le mode meubles ne fonctionne pas sur elles.
    • En mode meubles, place les instruments : le piano tout à gauche, la contrebasse au centre, la harpe à droite de la contrebasse et le luth tout à droite.
    • Ramasse le bicoquet de Chant, au pied de la scène, et apporte-le à Flora.
  5. Monter dans la tour.
    • Retourne dans le hall des vitraux et parle à Flora.
    • Équipe l’épée et le bouclier, le bicoquet de Chant et le manteau du héros du Vallon.
    • Passe la porte, laisse-la se refermer derrière toi et grimpe dans la tour.

Ce que ça débloque : l’épée et le bouclier du Prince Philippe, le bicoquet de Chant, et les retrouvailles avec Aurore.

Les contes qui relient

  1. Suivre la Codicole.
    • Parle à Aurore dans les Royaumes sans mots et prends avec elle le portail d’en face.
    • Parle à la Codicole, puis attrape les 3 anigamis oiseaux arc-en-ciel qu’elle laisse derrière elle.
    • Parle à Aurore, passe le portail suivant et attrape les 3 anigamis grenouilles arc-en-ciel.
    • Passe encore un portail et attrape les 2 anigamis démons arc-en-ciel.
    • Rejoins la Codicole au dernier portail.
  2. Écrire la fin.
    • Remets dans l’ordre « L’histoire de Dreamlight Valley » dans les pages de la Codicole.
    • Regarde le générique et parle deux fois à la Codicole.
  3. Installer Aurore.
    • Place la maison d’Aurore dans le Vallon des contes et règle les 5 000 pièces au panneau de Picsou.
    • Accueille Aurore et parle-lui.

Ce que ça débloque : Aurore comme villageoise, sa maison et la fin de l’histoire. Le détail de ces quatre quêtes est aussi dans Débloquer Aurore dans Disney Dreamlight Valley.

Ce que débloque l’histoire de The Storybook Vale

Une fois le générique passé, voilà tout ce que tu as gagné en chemin :

  • Cinq villageois : Merida (1 000 pièces), Hadès (10 000 pièces), Flynn Rider (10 000 pièces), Maléfique (gratuite) et Aurore (5 000 pièces), chacun avec sa maison et ses quêtes d’amitié.
  • Trois biomes à décorer : la Reliure, Mythopie et le Comté des Contes, autour de la Bibliothèque du savoir.
  • Le filet royal et les anigamis, ces créatures de papier à attraper pour restaurer les contes de la Codicole.
  • Des outils améliorés : l’arrosoir éteint les flammes vertes de Mythopie, la pelle retire les tasses géantes du Comté des Contes.
  • Des commerces : le stand de Dingo et le Magasin de Picsou de la Reliure.
  • De nouveaux compagnons à apprivoiser : les bébés pégases, les bébés dragons et les hiboux.
  • Des tenues : l’armure de conte de fées, le costume du héros du Vallon, l’épée et le bouclier du Prince Philippe, le bicoquet de Chant.

Pour la suite, chaque habitant du Vallon a ses propres quêtes d’amitié. Je les ai détaillées ici : Les quêtes d’amitié de Merida dans Disney Dreamlight Valley, Les quêtes d’amitié d’Hadès dans Disney Dreamlight Valley, Les quêtes d’amitié de Flynn Rider dans Disney Dreamlight Valley, Les quêtes d’amitié de Maléfique dans Disney Dreamlight Valley et Les quêtes d’amitié d’Aurore dans Disney Dreamlight Valley.

Les histoires des autres extensions sont là : Les quêtes d’histoire de A Rift in Time dans Disney Dreamlight Valley, Les quêtes d’histoire de Wishblossom Ranch dans Disney Dreamlight Valley et Les quêtes d’histoire de Honeyglow Woods dans Disney Dreamlight Valley.

C’est l’histoire la plus longue des extensions et celle qui ressemble le plus à un jeu d’énigmes : entre les chariots d’Hadès, le goûter des Chutes de la Théière et les couloirs des Royaumes sans mots, on passe plus de temps à réfléchir qu’à ramasser. Par contre, la magie de conte ralentit beaucoup la progression, surtout avant le Mont Olympe et le Marais du Haricot magique, qui coûtent 10 000 chacun. Mon conseil : garde toujours une ou deux Missions Vallon des contes en cours pendant que tu joues.

Et toi, tu es plutôt épreuves mythiques avec Hadès ou contes de fées avec Flynn ?

Un autre guide qui pourrait t’aider : Personnages de Disney Dreamlight Valley : le guide de tous les villageois.

Toutes les infos officielles sur Disney Dreamlight Valley sont à retrouver sur sa fiche Steam.


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