Liste des genres de jeux vidéos
Liste des genres de jeux vidéos

Le monde du jeu vidéo regorge de genres, de sous-genres et d’hybrides en tout genre (le jeu de mots est assumé). Cette liste des genres de jeux vidéo réunit les grandes familles et leurs déclinaisons, avec une brève définition à chaque fois : pratique pour s’y retrouver, ou pour affiner mes tests de jeux et mes guides. Pour creuser encore plus loin le sujet, Wikipédia propose aussi une page complète sur les genres vidéoludiques. Cette liste s’enrichira au fil du temps, alors n’hésite pas à revenir la consulter.

Liste des genres de jeux vidéos
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Action

Le nerf de la guerre : réflexes, précision et action pure.

  • Jeux de tir/Shooter : on vise, on tire, et cette famille couvre une foule de variantes différentes. Exemple : Doom.
  • FPS/First person shooter : on voit tout à travers les yeux du personnage, pour une immersion totale. Exemple : Call of Duty: Modern Warfare.
  • TPS/Third person shooter : la caméra recule derrière le héros, on voit son corps et ses mouvements. Exemple : Gears of War.
  • Beat’em up : on avance dans un niveau en dégommant des vagues d’ennemis à mains nues ou à l’arme blanche. Exemple : Final Fight.
  • Musou : des hordes d’ennemis à la chaîne, un défouloir jubilatoire popularisé par Dynasty Warriors. Exemple : Dynasty Warriors.
  • Hack and slash : le corps à corps est roi, on enchaîne les coups et les combos sans relâche. Exemple : Devil May Cry.
  • Plateforme classique : sauts et précision, l’essence du genre depuis Mario et Sonic. Exemple : Super Mario Bros..
  • Plateforme-action : on saute toujours, mais on se bat aussi, un mélange qui pimente l’exploration. Exemple : Rayman Legends.
  • Metroidvania : un monde interconnecté qu’on explore en débloquant peu à peu de nouvelles capacités. Exemple : Hollow Knight.
  • Hero shooter : chaque personnage a ses pouvoirs propres, la stratégie d’équipe compte autant que la visée. Exemple : Overwatch 2.
  • Run and gun : on court, on tire, on ne s’arrête jamais, un rythme effréné à l’ancienne. Exemple : Contra.
  • Survival action : l’action rencontre la gestion de ressources, chaque affrontement se prépare. Exemple : Days Gone.

Aventure

L’exploration et la narration priment sur l’action brute.

  • Aventure graphique : énigmes, dialogues et exploration, on avance en résolvant des casse-têtes plutôt qu’en combattant. Exemple : The Secret of Monkey Island.
  • Point-and-click : la souris est ton seul outil, on clique pour interagir avec le décor. Exemple : Myst.
  • Aventure en 3D : le même esprit exploratoire, mais dans un monde en volume qu’on parcourt librement. Exemple : Uncharted 4: A Thief’s End.
  • Narratif/Aventure interactive : l’histoire réagit à tes choix, chaque décision façonne la suite. Exemple : Life is Strange.
  • Narratif épisodique : le récit se découpe en chapitres, un peu comme une série qu’on attend avec impatience. Exemple : The Walking Dead.
  • Aventure-Action : exploration et affrontements se partagent l’écran à parts égales. Exemple : Tomb Raider.
  • Monde ouvert : une carte immense à parcourir à son rythme, sans chemin imposé. Exemple : The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Aventure Horrifique : l’exploration se teinte d’angoisse, chaque recoin peut cacher un mauvais coup. Exemple : Amnesia: The Dark Descent.
  • Aventure-puzzle : l’histoire avance à travers des énigmes à résoudre plutôt qu’en dialoguant. Exemple : The Witness.
  • Aventure textuelle/Interactive fiction : tout passe par le texte, l’imagination fait le reste. Exemple : Zork.
  • Escape Room/Evasion : on est enfermé, et il faut réfléchir vite pour trouver la sortie. Exemple : The Room.
  • Metroidvania : exploration et progression sont ici indissociables, la carte se dévoile à mesure qu’on se renforce. Exemple : Ori and the Blind Forest.

RPG

Incarner un personnage qui progresse, entre choix et statistiques.

  • RPG d’action/Action RPG : les statistiques comptent, mais les réflexes aussi, le combat se joue en temps réel. Exemple : The Witcher 3.
  • Tour par tour/Turn based RPG : chacun son tour, le temps de réfléchir avant d’agir. Exemple : Divinity: Original Sin 2.
  • Tactique/Tactical RPG/Strategy RPG : le combat se joue sur une grille, la position vaut autant que la puissance. Exemple : Fire Emblem: Three Houses.
  • JRPG/Japanese RPG : l’école japonaise du genre, souvent tour par tour, toujours généreuse en histoire. Exemple : Final Fantasy VII.
  • Occidental/WRPG/Western RPG : la liberté de choix prime, quitte à réécrire l’histoire à sa façon. Exemple : Baldur’s Gate 3.
  • MMORPG/Massively Multiplayer Online RPG : un monde persistant partagé avec des milliers d’autres joueurs et joueuses. Exemple : World of Warcraft.
  • Dungeon Crawler : donjon après donjon, butin après butin, l’exploration est le cœur du jeu. Exemple : Diablo IV.
  • Rogue like/Rogue Lite : chaque run repart de zéro, la mort fait partie de l’apprentissage. Exemple : Hades.
  • Monde ouvert/Open World RPG : un univers vaste à explorer, avec quêtes et secrets à foison. Exemple : The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Sandbox : les règles sont souples, on construit sa propre expérience plus qu’on ne suit un scénario. Exemple : Kenshi.
  • En temps réel avec pause/Real time with pause RPG : l’action continue jusqu’à ce qu’on marque une pause pour donner ses ordres. Exemple : Dragon Age: Origins.
  • Survie : ressources, faim et danger, il faut tenir plus que gagner. Exemple : Fallout: New Vegas.
  • Narrative RPG : l’histoire et les personnages priment sur les statistiques et l’équipement. Exemple : Disco Elysium.
  • Cartes/Card based RPG : le deck remplace l’inventaire classique, chaque carte est une compétence. Exemple : Slay the Spire.
  • Solo/Single-Player RPG : une aventure pensée pour une seule personne, sans dépendre d’autrui. Exemple : Nier: Automata.
  • Hybrides : des RPG qui empruntent librement à d’autres genres plutôt que de suivre une seule formule. Exemple : Mass Effect.

Stratégie

La réflexion et la planification passent avant les réflexes.

  • Stratégie en temps réel/RTS : tout se joue en simultané, il faut gérer et réagir sans pause. Exemple : StarCraft II.
  • Stratégie en temps réel avec pause/Real-Time Strategy with Pause : le rythme du RTS, avec la possibilité de souffler pour planifier. Exemple : Total War: Warhammer III.
  • Stratégie en temps réel de micro-gestion/Micro RTS : l’accent est mis sur le contrôle fin de chaque unité plutôt que sur la macro-gestion. Exemple : Company of Heroes.
  • Tour par tour/TBS : chacun joue son tour, la réflexion prime sur la vitesse d’exécution. Exemple : Civilization VI.
  • 4X (exploration, exploitation, expansion, extermination) : explorer, exploiter, étendre, exterminer : un empire à bâtir à grande échelle. Exemple : Stellaris.
  • Tower Defense : on place des tourelles pour repousser des vagues d’ennemis avant qu’ils n’atteignent leur but. Exemple : Plants vs. Zombies.
  • MOBA/Multiplayer Online Battle Arena : deux équipes, une carte, un objectif à détruire : la coordination fait la différence. Exemple : League of Legends.
  • Stratégie tactique : le terrain et le placement comptent autant que les unités elles-mêmes. Exemple : XCOM 2.
  • Grand strategy/Grande stratégie : diplomatie, économie et guerre à l’échelle d’un continent ou d’une époque entière. Exemple : Crusader Kings III.
  • Economique/Gestion : bâtir et faire prospérer un système, qu’il soit une ville, une ferme ou un empire. Exemple : Anno 1800.
  • Wargames/Jeux de guerre : la simulation militaire dans ce qu’elle a de plus réaliste et pointu. Exemple : Wargame: Red Dragon.
  • Hybrides : ceux qui mélangent plusieurs mécaniques de stratégie sans se ranger dans une seule case. Exemple : Mount & Blade II: Bannerlord.
  • Asymétrique : chaque camp joue avec des règles et des objectifs différents. Exemple : Dead by Daylight.
  • Navigateur/Browser-based strategy : des parties pensées pour se jouer directement depuis le navigateur, souvent sur la durée. Exemple : Tribal Wars.
  • Deck building/Deck-building Strategy : on construit et affine son deck de cartes au fil de la partie. Exemple : Slay the Spire.
  • Stratégie sociale : la diplomatie et la négociation entre joueurs comptent autant que la tactique pure. Exemple : Town of Salem.

Simulation

Reproduire un système ou une activité aussi fidèlement que possible.

  • Vie/Life Simulation : on gère le quotidien d’un personnage, de ses besoins à ses relations. Exemple : The Sims 4.
  • Agricole : semer, récolter, élever : le rythme paisible d’une exploitation à faire prospérer. Exemple : Stardew Valley.
  • Emploi/Job simulation : on enfile la blouse d’un métier précis, du chef cuisinier au routier. Exemple : Euro Truck Simulator 2.
  • Commerce maritime : cargaisons, routes commerciales et négoce en haute mer. Exemple : Port Royale 4.
  • Sociale : les interactions et les liens entre personnages sont au centre de l’expérience. Exemple : Animal Crossing: New Horizons.
  • Politique : gouverner, négocier, faire des choix qui pèsent sur toute une nation. Exemple : Democracy 4.
  • Militaire : la simulation au service de la tactique et des opérations armées. Exemple : Arma 3.
  • Colonie : on fonde et développe une communauté depuis ses tout premiers habitants. Exemple : RimWorld.
  • Survie : trouver de quoi manger, se loger et tenir face à un environnement hostile. Exemple : The Long Dark.
  • Dieu/God game : on façonne le monde et guide ses habitants depuis les hauteurs. Exemple : Black & White.
  • Construction/Building Simulation : bâtir, agencer, optimiser : le plaisir de voir grandir sa création. Exemple : Cities: Skylines.
  • Vol/Flight Simulation : cockpit, instruments et pilotage aussi réaliste que possible. Exemple : Microsoft Flight Simulator.
  • Conduite/Véhicule : prendre le volant (ou le guidon) dans un cadre pensé pour la simulation. Exemple : BeamNG.drive.
  • Spatiale/Space Simulation : piloter, explorer ou gérer une flotte entre les étoiles. Exemple : Elite Dangerous.
  • Sport réaliste : les règles et les sensations du sport reproduites au plus près. Exemple : EA Sports FC 24.
  • Sport d’arcade : le même sport, en plus fun et beaucoup moins strict sur les règles. Exemple : Rocket League.
  • Combat/Combat Simulation : reproduire les sensations d’un affrontement avec un souci du détail poussé. Exemple : War Thunder.
  • Gestion/Mangement Simulation : diriger une structure, entreprise, hôpital ou parc, avec ses contraintes propres. Exemple : Two Point Hospital.
  • Economique : les flux, les prix et les ressources sont au cœur du gameplay. Exemple : Offworld Trading Company.
  • Réalité virtuelle/VR Simulation : la simulation vécue de l’intérieur, casque sur la tête. Exemple : Job Simulator.

Course/Racing

La vitesse et le pilotage sont au cœur de tout.

  • Arcade/Arcade Racing : la vitesse et le fun avant tout, la physique reste secondaire. Exemple : Mario Kart 8 Deluxe.
  • Simulation de course/Racing Simulator : chaque détail du pilotage est reproduit au plus proche du réel. Exemple : Gran Turismo 7.
  • Karting : des circuits courts et fun, souvent avec objets et bonus à récupérer. Exemple : Crash Team Racing Nitro-Fueled.
  • Futuristes/Futuristic Racing : des véhicules qui volent ou glissent, dans un cadre résolument science-fiction. Exemple : WipEout.
  • De rue/Street Racing : courses illégales en ville, tuning et rivalités entre pilotes. Exemple : Need for Speed: Underground 2.
  • Rallye/Rallye Racing : terrains variés et copilote, la précision compte plus que la vitesse pure. Exemple : Dirt Rally 2.0.
  • Tout terrain/Off-road Racing : boue, sable ou rochers : la course sort du bitume. Exemple : Dakar Desert Rally.
  • Moto/Motorcycle Racing : deux roues, tout un art de pilotage bien différent de la voiture. Exemple : MotoGP 24.
  • Dragster/Drag Racing : une ligne droite, un départ canon, et le meilleur temps l’emporte. Exemple : CarX Drag Racing.
  • Dragster aquatique/Hydro Racing : la même adrénaline, mais sur l’eau. Exemple : Hydro Thunder.
  • Dragster réaliste : le drag racing dans ce qu’il a de plus fidèle à la discipline réelle. Exemple : No Limit Drag Racing 2.
  • Kart réaliste : le karting, mais avec une physique plus exigeante que ses cousins arcade. Exemple : KartKraft.
  • Destruction/Vehicular Combat Racing : on course, mais on peut aussi démolir ses adversaires en chemin. Exemple : Carmageddon.
  • Bateau/Boat Racing : la course prend le large, entre vagues et embarcations rapides. Exemple : Riptide GP: Renegade.
  • Voitures miniatures/Micro Racing/Miniature Racing : de tout petits véhicules, souvent sur des circuits improvisés et fantaisistes. Exemple : Micro Machines.
  • Courses en ligne massivement multijoueur/MMO Racing : des grands championnats en ligne avec de nombreux pilotes en simultané. Exemple : Test Drive Unlimited 2.
  • Drift Racing : la glisse est reine, on marque des points en dérapant plutôt qu’en allant vite. Exemple : CarX Drift Racing 2.
  • VR/Virtual Reality Racing : la course vécue depuis le cockpit, casque VR sur le nez. Exemple : Assetto Corsa.

Combat

L’affrontement direct, souvent en un contre un.

  • Un contre un/1V1 Fighting : deux combattants, un round, le duel à l’état pur. Exemple : Street Fighter.
  • En équipe/Tag team Fighting : on alterne entre plusieurs personnages en pleine bagarre. Exemple : Dragon Ball Fighter Z.
  • Combat en arène/Arena Fighting : l’arène remplace le ring classique, avec plus de mobilité. Exemple : Dissidia Final Fantasy.
  • Multijoueur/Multiplayer Arena Fighting : jusqu’à plusieurs combattants en même temps, projections à la clé. Exemple : Super Smash Bros..
  • Brawler/Beat’em up : on avance en dégommant tout ce qui se présente. Exemple : Streets of Rage.
  • Armes/Weapon-based Fighting : les armes blanches remplacent les poings nus. Exemple : SoulCalibur.
  • Mêlée/Melee Combat : des affrontements plus terre à terre, souvent à grande échelle. Exemple : Mount & Blade.
  • Réaliste/Realistic Fighting : les sensations du MMA reproduites avec un vrai souci de réalisme. Exemple : EA Sports UFC.
  • 2D/2D Fighting : le combat se joue sur un seul plan, précis et lisible. Exemple : BlazBlue.
  • 3D/3D Fighting : la profondeur de terrain change toute la lecture des coups. Exemple : Tekken.
  • Tactique/Tactical Fighting : le décor devient une arme à part entière. Exemple : Injustice: Gods Among Us.
  • Super-héros/Superhero Fighting : les pouvoirs surhumains dictent les règles du combat. Exemple : Injustice 2.
  • MOBA avec éléments de combat : la formule MOBA vue à la troisième personne, en plein combat. Exemple : Smite.
  • Avec créations de personnage : on façonne son propre combattant avant de l’envoyer se battre. Exemple : SoulCalibur VI.
  • A base de rythme/Rythm Fighting : les coups suivent la musique plus que la technique pure. Exemple : KickBeat.
  • Avec des éléments RPG/Fighting RPG : progression et personnalisation viennent enrichir le combat. Exemple : Dragon Ball Xenoverse.
  • En ligne multijoueur/Online Fighting : le jeu de combat pensé pour s’affronter en ligne, gratuitement. Exemple : Brawlhalla.

Puzzle/Réflexion

Logique et casse-tête remplacent les réflexes.

  • Casse-tête classique : assembler, aligner, réfléchir : la formule intemporelle du puzzle. Exemple : Bejeweled.
  • Basé sur la physique : les lois de la gravité deviennent le vrai défi à maîtriser. Exemple : Angry Birds.
  • Association de tuiles/Tile-matching Puzzle : aligner trois éléments ou plus pour les faire disparaître. Exemple : Candy Crush Saga.
  • Logique/Logic puzzle : la déduction pure, sans hasard ni réflexe. Exemple : Sudoku.
  • Mot/Word puzzle : les lettres et le vocabulaire sont les seules armes. Exemple : Scrabble.
  • Narratif/Aventure basée sur des énigmes : l’histoire avance énigme après énigme. Exemple : Professor Layton.
  • Défilement latéral/Side-scrolling Puzzle Platformer : plateforme et casse-tête se répondent à chaque écran. Exemple : Limbo.
  • Exploration/Exploration puzzle : comprendre l’environnement fait autant partie du jeu que résoudre l’énigme elle-même. Exemple : The Talos Principle.
  • Manipulation du temps/Time Manipulation Puzzle : rembobiner le temps pour corriger ses erreurs. Exemple : Prince of Persia: The Sands of Time.
  • Bloc/Block Puzzle : l’incontournable : empiler et effacer des lignes de blocs. Exemple : Tetris.
  • Mathématique/Math Puzzle : les chiffres et leurs combinaisons sont le cœur du défi. Exemple : 2048.
  • Construction/Construction Puzzle : bâtir une structure qui tienne, physique à l’appui. Exemple : Bridge Constructor.
  • En temps réel/Real time Puzzle : la réflexion doit aller aussi vite que le jeu. Exemple : Tetris.
  • Avec IA ou Adversaire/Competitive Puzzle : le puzzle devient un duel contre quelqu’un d’autre. Exemple : Dr. Mario.
  • Réflexion abstraite/Abstract Puzzle : des mécaniques inédites à comprendre avant de pouvoir progresser. Exemple : Portal.
  • Coopératif : résoudre les énigmes à plusieurs, communication obligatoire. Exemple : We Were Here.
  • VR/VR Puzzle : les énigmes prennent tout leur sens une fois manipulées à la main, casque sur la tête. Exemple : The Room VR: A Dark Matter.
  • Casse-tête cryptographique/Cryptic Puzzle : un joueur voit, l’autre sait : la communication fait tout. Exemple : Keep Talking and Nobody Explodes.

Horreur

Faire peur avant tout, par l’ambiance ou la menace constante.

  • Survival Horror : ressources limitées et tension permanente, on survit plus qu’on ne combat. Exemple : Silent Hill.
  • Horreur psychologique : la peur vient de l’esprit qui vacille plus que des monstres. Exemple : Layer of Fear.
  • Action-Horreur : l’horreur reste, mais on a enfin les moyens de se défendre. Exemple : Resident Evil.
  • Horreur d’exploration/Walking Simulator Horror : on avance sans arme, l’exploration suffit à faire monter la tension. Exemple : Outlast.
  • Survie multijoueur : l’horreur se vit à plusieurs, chacun avec son rôle. Exemple : Friday the 13th: The Game.
  • A la première personne : la caméra colle aux yeux du personnage, l’immersion décuple la peur. Exemple : Alien : Isolation.
  • A la troisième personne : on voit le personnage évoluer dans un décor hostile. Exemple : The Evil Within.
  • Lovecraftienne : l’horreur cosmique, où comprendre trop de choses finit par rendre fou. Exemple : Bloodborne.
  • En monde ouvert : la menace rôde sur une carte entière à explorer. Exemple : The Forest.
  • Avec éléments de puzzle : réfléchir devient aussi vital que fuir. Exemple : Silent Hill.
  • Slasher : un tueur, plusieurs victimes : la traque comme moteur de jeu. Exemple : Dead by Daylight.
  • Surnaturelle : fantômes et phénomènes paranormaux à traquer, preuves à l’appui. Exemple : Phasmophobia.
  • Body Horror : le corps lui-même devient source d’horreur et de dégoût. Exemple : Dead Space.
  • Horreur Retro/Retro Horror : l’esthétique rétro pour convoquer une peur à l’ancienne. Exemple : Faith.
  • Survie en VR : la même angoisse, vécue de l’intérieur, casque sur la tête. Exemple : Phasmophobia (VR mode).
  • Interactive/Film interactif : chaque choix peut coûter la vie à un personnage. Exemple : Until Dawn.
  • Gestion de ressources : chaque balle et chaque bandage comptent, la rareté nourrit la tension. Exemple : The Last of Us.
  • Inspirée de mythes et légendes : l’horreur puise dans le folklore pour mieux inquiéter. Exemple : The Dark Pictures Anthology: Little Hop.

Party Games

Des jeux pensés pour jouer à plusieurs, dans la bonne humeur.

  • Mini-jeux compétitifs/Mini-game collection : une succession de petits défis rapides où chacun tente de l’emporter. Exemple : Mario Party.
  • Imposteur/Social deduction : trouver qui ment parmi le groupe avant qu’il ne soit trop tard. Exemple : Among Us.
  • Bagarre physique burlesque/Physics party brawler : la maladresse et la physique délirante font tomber tout le monde. Exemple : Fall Guys.
  • Quiz/Trivia : culture générale et rapidité de réponse, entre amis ou en famille. Exemple : Trivial Pursuit Live!.
  • Dessin et devinettes/Drawing party game : dessiner ou deviner à la chaîne, souvent dans le chaos général. Exemple : Gartic Phone.
  • Baston amicale/Party brawler : on se tape dessus sans vraiment se faire mal, l’essentiel est de rire. Exemple : Gang Beasts.
  • Jeux de plateau adaptés/Board game adaptation : les classiques du jeu de société transposés en numérique, à plusieurs manettes. Exemple : Jackbox Party Pack.
  • Karaoké/Karaoke party game : chanter (ou hurler) devant ses amis, la justesse est optionnelle. Exemple : SingStar.
  • Coopératif chaotique/Chaos co-op : tout le monde doit s’accorder (ou pas) pour réussir malgré la pagaille. Exemple : Overcooked.
  • Sport fantaisiste/Party sports : une version décalée et exagérée du sport, jouable à la manette entre amis. Exemple : Mario Tennis.

Rythme

La musique dicte le gameplay, du bouton à appuyer au mouvement à suivre.

  • Simulation d’instrument/Instrument simulation : reproduire le jeu d’un instrument avec un contrôleur dédié. Exemple : Guitar Hero.
  • Groupe complet/Full band simulation : guitare, basse, batterie et voix réunis dans un même groupe virtuel. Exemple : Rock Band.
  • Danse/Dance simulation : suivre des pas au rythme de la musique, le corps entier est sollicité. Exemple : Just Dance.
  • Tapis de danse/Dance pad rhythm : les flèches défilent, les pieds doivent suivre sur un tapis dédié. Exemple : Dance Dance Revolution.
  • Défilement de notes/Note-scrolling rhythm : les notes défilent à l’écran, il faut appuyer au bon moment. Exemple : osu!.
  • Rythme en réalité virtuelle/VR rhythm : trancher ou frapper des blocs en musique, casque sur la tête. Exemple : Beat Saber.
  • Rythme abstrait/Abstract rhythm : des visuels non figuratifs qui interprètent la musique plutôt que de la simuler. Exemple : Thumper.
  • Idole/Gacha rhythm game : faire progresser des idoles virtuelles au fil de chansons et de concerts. Exemple : Project Sekai.
  • Chant/Singing rhythm : la justesse du chant est évaluée en temps réel, micro en main. Exemple : We Sing.
  • Rythme narratif/Rhythm adventure : le rythme devient la mécanique centrale d’une histoire ou d’une exploration. Exemple : Crypt of the NecroDancer.
  • Rythme mobile/Casual rhythm : des parties courtes et simples, pensées pour une session rapide sur mobile. Exemple : Cytus.