Clef presse reçue via Keymailer.
Informations
- Développeur-euse : RibCage Games.
- Genre(s) : Action ; Hack’n’Slash.
- Accessibilité : Difficile si l’on ne trouve pas le rythme, ce dernier pouvant être trop rapide.
- Prix : Etant une démo’, 0€.
- Résumé : It’s time to wield the beat! Play as Cello and slice through an army of rogue puppets in a vibrant, melody-twisted world. Combat pulses to the soundtrack – time your moves to the beat to unleash show-stopping combos and perfectly choreographed chaos!

Avis
Il y a des démos qui donnent envie, et d’autres qui laissent surtout une sensation de curiosité, comme si quelque chose essayait encore de trouver sa forme. La démo de Alpha Nomos se situe quelque part entre les deux.
Dès les premières minutes, on comprend l’intention. Tout repose sur le rythme. Chaque coup, chaque esquive, chaque enchaînement est lié à la musique. Ce n’est pas juste un habillage sonore, c’est vraiment le cœur du gameplay. On ne joue pas seulement, on essaie de “ressentir” le tempo, de s’y accrocher, de le suivre sans le perdre. Et quand ça fonctionne, il y a quelque chose de très satisfaisant, presque instinctif, comme si le jeu et nous étions enfin synchronisés.
On incarne Cello, plongée dans un monde étrange, peuplé de marionnettes corrompues, avec une direction artistique colorée mais légèrement chaotique. L’univers intrigue, sans trop en dire. On avance, on teste, on découvre quelques mécaniques roguelite, des améliorations, des variations dans les pouvoirs qui modifient aussi le son. L’idée est vraiment intéressante, presque même audacieuse dans sa façon de mêler musique et combat.
Mais la démo montre aussi ses limites, assez vite. Le gameplay demande une certaine précision rythmique, et pourtant tout n’est pas toujours clair à l’écran. Entre les effets visuels, les ennemis et l’interface liée au tempo, il arrive que l’action devienne un peu confuse. On perd le rythme, non pas parce qu’on joue mal, mais parce que le jeu ne nous aide pas toujours à le garder.
Le ressenti global reste aussi un peu brut. On sent que les bases sont là, mais que tout n’est pas encore totalement fluide. Les déplacements, les combats, l’enchaînement des actions, tout fonctionne, mais manque parfois de lisibilité ou de finition. Et comme la démo est courte, elle laisse plus entrevoir un potentiel qu’une vraie expérience complète.
Malgré ça, il y a quelque chose qui accroche. Cette idée de faire du combat une partition vivante, de transformer chaque affrontement en morceau musical, ça fonctionne suffisamment pour donner envie de voir ce que la version finale pourrait proposer. À condition que le jeu affine son équilibre entre rythme, lisibilité et sensations.
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