
Guide rédigé pour la version Steam sur PC. Les noms de quêtes et d’objets peuvent varier légèrement dans la traduction française du jeu.
Sorti le 22 septembre 2026 sur Steam, Graveyard Keeper 2 reprend la recette qui avait fait le charme du premier épisode : un cimetière à remettre d’aplomb, des corps qui arrivent sans prévenir, un humour noir omniprésent et une montagne de choses à fabriquer. Les premières heures ont vite fait de donner le tournis, entre la jauge d’énergie qui fond à vue d’œil, les quêtes qui se croisent et une foi qu’on a envie de dépenser dès qu’elle tombe. Ce guide du débutant Graveyard Keeper 2 réunit les réflexes à prendre dès le départ, avec un piège en particulier qui peut te bloquer une semaine entière en jeu si tu ne le vois pas venir.
Mis à jour le 25/09/2026.
Table des matières
Guide du débutant Graveyard Keeper 2 : suis les quêtes avant de dépenser tes points
Après l’évasion du cachot et ton premier enterrement, la carte s’ouvre d’un coup et l’arbre des technologies aussi. La tentation est grande de débloquer tout ce qui brille. Mieux vaut pourtant te laisser guider par tes quêtes : ce sont elles qui indiquent quelles recettes et quels ateliers tu vas vraiment devoir fabriquer dans les jours qui viennent. Des points investis au hasard, ce sont des points qui manqueront au moment où un personnage te réclamera un objet précis.
Même logique pour les points de voyage rapide. Les activer coûte de la foi, entre 1 et 2 points pour les plus proches et jusqu’à 8 pour les plus éloignés d’après les guides communautaires. Le village et le port sont ceux qui te feront gagner le plus de temps au début, le reste peut attendre que tes sermons tournent correctement. Et comme tu vas le voir un peu plus bas, ta foi a un rendez-vous important à ne pas manquer.
L’énergie, ton vrai problème des premiers jours
Couper un arbre, creuser une tombe, pratiquer une autopsie : tout coûte de l’énergie, et la jauge se vide à une vitesse un peu frustrante au début. Les baies et les champignons ramassés en chemin dépannent, sans plus. La tarte aux baies fait nettement mieux : elle rend 30 points d’énergie et fait baisser ta folie de 3 points. Prépare-la par fournées plutôt qu’à l’unité, et épingle-la dans ta barre d’accès rapide pour ne pas avoir à fouiller ton inventaire au milieu d’une tâche.
Sur le moyen terme, la vraie solution passe par le potager. Débloque le jardinage, achète des graines de blé en ville, installe ton champ, puis construis un moulin pour produire de la farine et cuire du pain. C’est un petit investissement de départ, mais une fois la chaîne en place, tu n’as plus à courir après la nourriture. Petite astuce pratique au passage : la file de fabrication accepte des recettes même quand il te manque encore des ingrédients. Tu peux donc programmer ta production à l’avance et la laisser avancer pendant que tu t’occupes d’autre chose.
Garde aussi un œil sur ta folie, qui grimpe à force d’autopsies et de fossoyage et réduit ton énergie maximale. Dormir la fait redescendre, tout comme la bière de la taverne, bien plus efficace que la tarte. Évite par contre d’enchaîner deux jours complets sans fermer l’œil : le jeu te colle alors un malus assez pénalisant.
Tous les corps ne méritent pas une tombe
Chaque corps qui arrive à la morgue porte des crânes blancs et des crânes rouges. Les blancs font monter la note de ton cimetière, les rouges la font baisser. Enterrer tout ce qui passe sous la main est donc une fausse bonne idée. Garde les corps riches en crânes blancs pour tes plus belles tombes, et réserve ceux chargés en crânes rouges à la résurrection : pour un zombie, chaque crâne rouge représente un emplacement de talent en plus. Les corps sans intérêt peuvent partir au crématorium, qui te rapporte au passage des cendres et du sel utiles pour l’artisanat.
Cette note compte vite, puisqu’une des premières quêtes d’Herbert te demande d’atteindre une qualité de cimetière de 10. Chaque tombe additionne la qualité de sa pierre tombale et de sa clôture, puis retire les crânes rouges du corps enterré. Débloque rapidement les pierres tombales en bois et soigne quatre tombes plutôt que d’en bâcler dix. Attention aussi aux trous creusés et laissés vides, qui pèsent sur la note sans rien rapporter. Si un enterrement a été fait un peu vite, sache qu’un permis d’exhumation existe pour rattraper le coup.
Garde 3 points de foi pour Herbert
Voilà le conseil que j’aurais aimé lire avant de lancer ma partie. La foi ne se débloque pas tout de suite : il faut d’abord aider Jack à construire son bateau (5 planches de bois et 5 pièces de bronze), convaincre les jumeaux de l’accompagner en leur apportant 5 plaques d’argile, puis attendre sa lettre et rencontrer la religieuse à la taverne. C’est elle qui ouvre l’église et, avec elle, les sermons.
Le souci, c’est que le sermon n’a lieu qu’une fois par semaine en jeu, le jour de la Colère (Wrath dans la version anglaise), repérable à son symbole rouge foncé dans le calendrier. Et juste après, Herbert te réclame 3 points de foi pour avancer dans sa quête et préparer la bataille du port. Or, cette même foi te fait de l’œil de partout : les inspirations, la recherche, les points de voyage rapide. Il suffit d’en dépenser un seul pour te retrouver bloqué·e et devoir attendre le sermon suivant, soit une semaine entière, pour reprendre la quête principale.
Le réflexe à prendre : dès ton premier sermon, ne touche plus à ta foi tant que tu ne l’as pas donnée à Herbert. Les inspirations et le voyage rapide attendront quelques minutes de plus, et tu t’épargnes une semaine de patience.
Pour que ce premier sermon rapporte un minimum, prépare-le un peu. Le nombre de fidèles dépend à la fois de la qualité de ton église et de la gratitude du village, et c’est la plus faible des deux qui fixe la limite. Les guides communautaires conseillent de viser au moins 10 de gratitude avant de prêcher. Les quêtes en donnent, tout comme certains marchands qui proposent chaque semaine des échanges contre de la gratitude, signalés par une petite icône de pouce levé.
Tes premiers zombies ouvriers
Bonne nouvelle, tu n’es pas condamné·e à tout faire toi-même bien longtemps. Le Docteur de la peste qui loge dans ta cave te confie deux zombies gratuits pour commencer. Encore faut-il qu’ils servent à quelque chose : un zombie ne travaille à un atelier que s’il possède la maîtrise demandée par la recette, et cette maîtrise vient de l’outil que tu lui donnes. Une hache rouillée apporte 1 point de maîtrise, une hache en bronze en apporte 2. Un zombie planté devant un établi sans rien faire, c’est presque toujours un problème d’outil.
Pense aussi à placer tes postes de ravitaillement près des ateliers concernés, pour limiter les allers-retours. Et si tu dois réorganiser ta base, sache qu’on ne déplace pas un atelier par simple glisser-déposer : il faut passer par le menu d’aménagement pour le démonter et le reconstruire ailleurs.
À retenir
- Laisse tes quêtes guider tes choix dans l’arbre des technologies, et active d’abord les voyages rapides du village et du port
- Mise sur la tarte aux baies au début, puis sur la chaîne blé, moulin et pain pour ne plus manquer d’énergie
- Enterre les corps à crânes blancs, garde ceux à crânes rouges pour tes zombies et incinère le reste
- Dès ton premier sermon, garde 3 points de foi pour Herbert, sinon il faudra attendre une semaine en jeu
- Le sermon n’a lieu qu’une fois par semaine, le jour de la Colère : vise au moins 10 de gratitude avant
- Donne à tes zombies un outil qui couvre la maîtrise demandée par l’atelier
Tu as commencé sur la démo ? Mon guide pour transférer ta sauvegarde de la démo de Graveyard Keeper 2 au jeu complet t’évitera de repartir de zéro. Et si tu veux voir d’où vient tout ça, mon avis sur le premier Graveyard Keeper est toujours en ligne.
Pour la configuration requise, le prix et les actualités, direction la fiche Steam de Graveyard Keeper 2.
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