Avis gaming – Vespera Bononia

Vespera Bononia
Vespera Bononia

Clef presse reçue via PressEngine

Informations

  • Développeur-euse : Power Up Team.
  • Genre(s) : Action ; Roguelite ; Tir ; Aventure.
  • Accessibilité : Certains moments peuvent être plus complexes en fonction du handicap.
  • Prix : 9,99€
  • Résumé : Combattez les cauchemars de la ville ! Maîtrisez un mélange de tir à la troisième personne, de magie et de bullet hell pour survivre au chaos frénétique et en constante évolution qui règne dans les rues. Changez de classe pendant le combat, entrez dans Bononia et affrontez votre destin.
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Avis

Plonger dans Vespera Bononia, c’est accepter d’entrer dans une ville qui ne veut plus vraiment être comprise. Une ville qui respire, qui se tord, qui change sous nos pieds. Et très vite, on sent que le jeu ne va pas chercher à être confortable.

Le cœur de l’expérience repose sur quelque chose de nerveux, presque brutal. Un mélange de tir à la troisième personne, de magie et de bullet hell qui demande d’être constamment en mouvement, attentif, prêt à réagir à la moindre erreur . Ici, on n’observe pas. On survit. Et ce rythme-là, il s’impose dès les premières minutes.

Mais ce qui donne vraiment une identité au jeu, c’est cette mécanique de “quatre personnages, une seule âme”. On peut changer de personnage à tout moment, en plein combat, enchaîner les capacités, créer des synergies. Sur le papier, c’est une excellente idée. Et en pratique, ça fonctionne. Il y a un vrai plaisir à jongler entre les styles, à improviser, à s’adapter en permanence .

Puis il y a Bononia.

Pas une simple carte, pas un décor posé là pour faire joli. Une ville transformée en cauchemar gothique, inspirée de Bologne, mais déformée, presque vivante. Les ruelles deviennent des pièges, les bâtiments semblent respirer, et l’ensemble dégage une atmosphère lourde, marquée par le folklore et une identité visuelle très forte . C’est clairement l’un des points les plus marquants du jeu. On ne traverse pas cet univers, on le ressent.

Quand tout s’aligne, le jeu devient presque hypnotique. Les combats s’enchaînent, les pouvoirs évoluent, les runs prennent forme. On entre dans ce rythme typique des roguelite où chaque tentative donne envie de recommencer, différemment, un peu mieux.

Mais cette intensité a un prix.

Très vite, une certaine confusion s’installe. Les combats, pourtant centraux, peuvent devenir chaotiques, parfois difficiles à lire. Entre les ennemis, les effets visuels, les attaques qui arrivent de partout… il devient compliqué de vraiment comprendre ce qui se passe. Ce n’est pas une difficulté maîtrisée, mais plutôt un manque de lisibilité qui peut frustrer .

La caméra n’aide pas toujours non plus. Elle peut se rapprocher au mauvais moment, perdre le focus ou rendre certaines situations plus confuses qu’elles ne devraient l’être. Et dans un jeu aussi rapide, ça se ressent immédiatement.

On sent aussi que le jeu a encore besoin de se stabiliser. Quelques rigidités dans les animations, des textures inégales, des performances qui peuvent varier. Rien qui casse totalement l’expérience, mais suffisamment présent pour rappeler qu’on est face à un projet ambitieux, encore en train de trouver son équilibre .

Et puis il y a cette sensation plus diffuse. Celle d’un jeu avec énormément de potentiel… mais qui ne l’exploite pas encore totalement. La narration, par exemple, reste en retrait malgré un univers riche. On aurait aimé que les personnages, ou même cette idée des “quatre âmes”, prennent plus de place.

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